游戏像素画-07-剑客

  1. P33-用aseprite画个剑客
  2. P34-给剑客上色
  3. P35-剑客-大幅度动作
  4. P36-剑客-动态模糊和小动作
    1. 举剑
    2. 落剑
    3. 循环
    4. 提升运动模糊效果
  5. P37-剑客-空闲动画
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  • P35-剑客-大幅度动作
  • P36-剑客-动态模糊和小动作
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P33-用aseprite画个剑客

aseprite可以把图层和帧分开管理。

新建一个aseprite文件,选择Indexed模式。与RGBA模式的区别是,使用Indexed时,修改调色盘中的颜色,使用这个颜色索引的像素的颜色也会发生改变。(索引0的颜色为什么画不动..?)

画一个剑客草图。(轮廓)

P34-给剑客上色

修改人物图层的名称为Base,新建一个背景图层叫做Background。将人物图层置于背景图层前方,背景图层使用油漆桶泼成灰黑色。

在Base图层中给剑客上色。橙色作为肤色,剑和上衣是蓝色,衣服还是值钱的深蓝,鞋子和头发使用深棕。

接下来进行打光,假设光线是从右上到左下。(其实是从正上方下来)画出亮色和中间色,完成上色。

P35-剑客-大幅度动作

这节开始给剑客制作动画,从大幅度动作的关键帧开始。软件右下角的+号新建帧,画出剑客将剑举过头顶的画面。整体身体出了脚往上升一格,修改腿部细节。

对着帧的标签,右键或者 Ctrl+拖动 新建帧。第一帧是Idle状态,第二帧是举剑状态,第三帧是挥剑结束的状态。这是三个大幅度动作。

P36-剑客-动态模糊和小动作

这节用动态模糊(motion blurs)和细节动作把关键帧串起来。

举剑

拷贝第2帧,开启洋葱皮,关闭背景图层。根据第2帧举高的剑,和第1帧的剑的位置画线连起来。

然后填充。这就是运动模糊。

用同样的方法处理下手臂。

复制第3帧举剑帧,将剑往上移一格,往左移一格,并补好和人物连接部分的颜色。删除原来的第3帧,制造一个小动作。

复制现在的第3帧,保持举剑的动作,增加动作张力。

落剑

复制第5帧,使用运动模糊和前一帧穿起来,画弧线拉刀光。

拷贝最后一帧,沿着之前的动态模糊,画一个小些的动态模糊。

拷贝最后一帧,在剑上加点最后的拖影效果,类似火苗。

循环

现在需要在后面加若干帧,让动画循环起来。拷贝第8帧维持动作,拷贝第1帧,将第10帧做运动模糊。

提升运动模糊效果

改变他的颜色,主要是提高亮度。将有运动模糊的帧的刀光,替换为新的颜色。

这节的最后将一些帧复制一下,增加张力。动画效果如下:

P37-剑客-空闲动画

拷贝第1帧,选中第1~14帧,右键新增标签Attack,这就分组了。

拷贝第15帧,将人物的上身和前大腿往上移动一格,后小腿往左移动一格,修复断开的颜色。第15和16帧打上Idle标签,作为空闲动画。

拷贝第16帧,修改16帧,头和持剑部分往下移动一格。

拷贝17帧,修改18帧,扩展角色的胸部,做出呼吸的感觉。将背往右移,胸往左移,剑往左移,然后填充颜色。

分区域的移动,让角色增加动感。效果如下:


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